orpg实际上已经不算是一个热🃨门的题材了,而🞋且《魔兽世界》也并没有进行大的开创式的玩法。
例如副本还🄛♻有pvp玩法,实际上在这🎗之前的很多游戏里面👞都已经存在过的了。
只不过却完全没有一💭🕃款游戏,能够如同《魔兽世界》一样,将所有副本产出的资源,全部当做游戏的内容。
而这时其它游戏所做不到的。
例如游戏中的时装,这在🔇⚊《魔兽世界》里面就相当于玩家刷出来的套装。
从血色🁕修道院的血色十字军套装,然后再到熔岩之心跟黑翼👞之巢的t1套装,这些套装本身拥有强力属性的同时,还有着酷炫的外表。
可以说这就是将游戏的时装🔈⚍🐅跟装备相结合起来的,副本boss击杀后掉落的物品,不仅仅是属性强大,而且还拥有着出色的外在。
这对于其他游戏而言基本上就是分割开来的,装备🞋跟时装分开卖,已经算是习以为常的事情了。
除此外还有游戏中的附魔、锻造🁔🅜、挖矿等等一系列的生活职业。
这些职业在其他游戏里面基本上是个摆设,但在《魔兽世界》里面却是跟经济商业的🃈🕸🎘系统息息相关的。
甚至例如工🄛♻程等🙿🐌⚅分支出去的职业,其产出的道具还能够对pvp的胜负造成巨大的影响。
其次就是《魔兽世界》中各个职业的特色,以及🆑整体游戏的👞侧重玩法方面了。
平衡性,这是任何一款游戏🔈⚍🐅都无法避免的一个问题。
哪怕是单人游戏,都存在某个道具、某个技能、某个天赋实在是太强了。
fps游戏、oba游戏,都逃脱不了平衡的问题🞋。
同样作🁕🁕为最依赖数值的orpg🁔🅜游戏,《魔兽世界》自然也没有办法避免这一个问题。
一代版本一代神,大哥轮流当的情况,同样也发生在《魔兽世界》里面,可以说这是任何一家游戏厂商,或者是设计师都没有办法解决的问题。
如果有人能够解决的💭🕃话,那应该就🃨只🐻有神仙、只有上帝才能够解决了。
但关键就在于《魔兽世界》中,这种🐻平衡的问题,却被弱化了⚚。
因为在《魔兽世界》中🁧☪是有操作空间的,同时任何职业都有他存在🉃🄭的意义,都有🟃其独特鲜明的特点。
玩家的pvp还有pve的🔈⚍🐅内容,也都不是单纯🆑的看数据。
装备的🁕确重要,🙿🐌⚅但更重要的🔈⚍🐅却还有技术,以及战术。
各个技能📺☖的衔接🙿🐌⚅,竞技场的职业搭配,野外pvp的地形以及时机,可以说这些都是《魔兽世界》中最为迷人的🍲存在。
同样也正是因为这些内容元素,才能够让玩家玩下去,并且沉浸投入到艾泽拉斯的故事里面。