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    在移动互联网竞争较为激烈的年代。

    诞生了一个词,叫“用户时间”。

    每个人一天只有24个小时。

    除🈎去睡眠、吃饭、🊏工作、学习,剩下可供🀹娱乐休闲的时间已经不多了。

    而用户每🆽🕁🆨次只能使用一款app,进入一个界面。

    你获得用户一个小时的使用时间,就意味🀹着别人少了一个小时🟙。

    因此移动互联网最大战场也变👡🊛🐾成了,谁能🀹争取到更🎠💡📝多的用户时间。

    产品☔⚱🕎经🟄🚩🖄理们🜳🆎🎜也围绕着时间问题,去争取每一寸领土。

    慢慢地,用户使用体验在产🉻品经理的考核中,变得🎠💡📝没🂫👬🋺那么重要。

    他们更关心的是“用户停留时长”、“用户的打开频率”、“用户的使🌐用习惯”。

    而大多数人都会有作弊的心理需求。

    当这些🟄🚩🖄指标成🂉为了产品经理🉻的主要业绩考核时,他们就会想办法让这些数据变得好看。

    为了让“用户停留时间更🞛长”,产品经理在设计双十🂫👬🋺一优惠活动时,故意把搞得更复杂。

    用户为了获得红包、折☑扣优惠,需要花更长时间参与那些小游戏。

    而这☔⚱🕎种小游戏并没有什么趣味性,只☪会增加用户对于这个平台的厌恶心理。

    这种复杂的优惠虽然搞☑得🞛天怒人怨,但产品经理的业绩数据变得“更好看🁎🄨⛱”了。

    这就是为什么玩法一年比一年复杂,用户的🞝🕋意见一🎠💡📝年比一年大。

    因为产品经理的考核一年比一年严格了啊!

    为了训狗一样训练“用户的使用习惯”,每天在特定的时间内推出特定的奖励活🊧💫动。

    用户不得🆽🕁🆨不每天去“★☩🂃签到”、“首胜”……一系列的活动。

    让这些活动进入用户★☩🂃的潜意识当中,变成听话的狗。

    为了☔⚱🕎让用户增加“打开频🞛率🉻”,产品经理也不得不设置大量的消息弹窗。

    不停出现让强迫症不得不点的“小红点”。