比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很🛐🛡🝽多。
这种类型游戏最🞱🗸关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。
如果是从零开👶🍗🈒始的话,显💀🎯🔨然其难度虽然不会有《荒野大🙒镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。
但对于有成品的杨👆🆧晨而言,这🐦就要简单的太多,太多了。
已经确定要做《英雄联盟》这款游戏,杨晨也不会在原本基础上画蛇添⛻足的去改进什么。
因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又👁或者其他类的游戏一样,存在🙇比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支🎃🎝💇线任务未完成的现象。
非要☲说有什么地方去改进的话,🆕🏚杨晨觉得就🝉是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。
至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不🃰平🌒衡,那就更别提这种涉及上百个👨🙓英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英🈷雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能完的平衡。
办公室里面,杨晨坐在电💀🎯🔨脑面前打开文档🝑,开始🞳😌进行对《英雄联盟》的设计。
可以说《🄛英雄联盟》在属性上面算是极其粗暴的了。
因为D📠📠OTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智🉡力、敏捷、力量这些属性。
而根据属****里面🈷的英雄又🆕🏚有各种不同的玩法。
最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双⚹人路💮🕑🈸的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。
可常规情况下,还👆🆧是主要💀🎯🔨以长🐦手的射手为主。
但🎛👱🌩在DOTA里面👆🆧还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。
而考虑到将上手门槛降低的《英雄联盟》显然就将这种复杂化给简化🇦🚴🗦了,非常简单的就💮🕑🈸确定了各个英雄的定位🕔。
比如辅助位、射🞱🗸手位、战士位、坦克位、还有打野位跟刺客、法师这些的定🉡🉡位。
虽然说玩家不一定非要按照你给的属性去🝑玩,但对于新手而言显然就要更一目了🙇然一些了。
除此外区别于DOTA最大改动的地方,那🝉就在于补刀机制了,没有卡位以及没有反补。
一开始是因为👶🍗🈒《英雄联盟》本身引擎的特性,而没有这些功能,但实际上正因为这些功💮🕑🈸能的没有,才导致游戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位。
当然或📠许是《英雄联盟》的开发商早已经考虑到这一点,又或者这只是一个美妙🙇的巧合,但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。
伤害主要分成代表物理🈷的AD伤害、以及魔法的AP伤害,同时防御同样只分成护甲跟魔抗,取消闪避这个属性机制,同时如暴击这个属性采用线性叠加,取消非线性的设定。
杨晨回忆着梦境记忆中《英雄联盟》的主🝑要属性,在设计文档上面进行对英雄核心属性进行确定基础规则。