比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度可以说是简单⛯的不行,而且团队资🌱源投入的也并🟀🚂不用很多。
这种类型游戏最关键的就是其⛠中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。
如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。🄎🟦
但对于有成品的杨晨而言,这就要简🈰🁻单👑的太多,太多了。🏎😺🆠
已经确定要做《英雄联盟》这款游戏,杨🃠晨也不会在原本基础上🜏画蛇添足的去改进什么。
因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱🝙🛏而导致支线任务未完成的现象。
非要说有什么地方去改进的话,杨晨🈰🁻觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更🃗🗼♔好一些,还有商业化模式这几点进行改变🜷。
至于平衡性这种问题,🙾作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类🐤🁴型的游戏,完不可🎴🕓能完的平衡。
办公室里面🍢,杨晨坐在电脑🎏🐊面前打开文档,开始进行🃱🛦对《英雄联盟》的设计。
可以说📰🞝《英雄联盟》在属性🎏🐊上⛠面算是极其粗暴的了。
因为DOTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏捷、力量这些属性。
而根据属**🞨🖧**里面的英雄又有📻各种不同的玩法。🃱🛦
最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、🈚⚡💾战士这种定位的英雄给取代。
可常规情况🍢下,还是主要以长手的射手为主。
但在DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核🐤🁴、肉核,等等一系列的。
而考虑到将上🞨🖧手门槛降低的《英雄联盟》显然就将这种复杂化给简化了⛦🜫,非常简单的就确定了各个英雄的定位。🚀
比如辅助位、🞨🖧射手位、战士位、坦克位、还有打野位跟刺客、法师这些的定位。
虽然说玩家不一定非要按照你给的属性去🃠玩,但对于新手而言显然就要更一目了然一些了。
除此外区别于DOTA最大改动的地方,那就在于补刀机制了🜁⚱🕎,没有卡位⛐🙠以⚋🏷及没有反补。
一开始是因为《英雄联盟》本身引📻擎的特性,而没有这些功能,但实🂃🌇际上正因为这些功能的没有,才导致游戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位。
当然或许是《英雄联🖗💴🖀盟》的开发⛘🚪🖌商早已经考虑到这一点,又或者这只是⛦🜫一个美妙的巧合,但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。
伤害主要分成代表物理的AD伤害、以及魔法的AP伤害,同时防御同样只⚋🏷分成护甲跟⛕🚐魔抗,🀛♉取消闪避这个属性机制,同时如暴击这个属性采用线性叠加,取消非线性的设定。
杨晨回忆着梦境记忆🖗💴🖀中《☮🂲英雄联盟》的主要属性,在设计文档上面进行对英雄核心属性⛕🚐进行确定基础规则。