比起《荒野大镖🖻🗷☫客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很🗞🜬多。
这种类型游戏最关键的就是其中🐳的玩法,还有英雄技能以及装🃤备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。
如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野🅃🜘大镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。
但对于有成品的杨晨而言,这😪🄊🟊就要简单的太多🄝⚍🐊,太多了🜔🁻。
已经确定要做《英雄联盟🎩📯》这款游戏,杨晨也不会在🅃🜘原本基础上画蛇添足的去改进什么。
因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。🚔📃
非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这🁼🗐几点进行改变。🎭🔒
至于平衡性这种问题,作为一款竞技向🙓游戏,即便是FPS🃕这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在🃕为了游戏的平衡性不断🙺🏚的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能🞃完的平衡。
办公室🉤里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,💻开始进行对《英雄联盟》的设👊计。
可以说《英雄联盟🝑》在属性上面算是极其粗暴的了。
因为DOTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基础💬🕀上,所以英雄🜢🜐本身拥有智力、敏🙺🏚捷、力量这些属性。
而根据属🏒🙞****里面的英雄又有各种不同的玩法。🅃🜘
最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人🀛下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。🌅
可常规情况下,还是主要以长手的射手🙓为主。
但在D🉤OTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就🃕能够去打大哥位置的,他还根据属🔤性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。
而考虑到将上手门槛🐿降低的《英雄联盟》显然就将这种复杂化给简化了,非常简单的就确定了各个英雄的定位。
比如辅助位、射手位、战士位😪🄊🟊、坦克位、还有打🏠野位跟🜔🁻刺客、法师这些的定位。
虽然说玩家不一定非要按照你给的属性去玩,但对于🅃🜘新🜔🁻手而言显然就要更一目了然一些了。
除👓此外区别于DOTA最大改动的地方,那就在于补刀机制了,没有卡位以及没有反补。
一开始是因为《🖻🗷☫英雄联盟》本身引擎的特性,而没有这🜔🁻些功能,但实际上正因为这些功能的没有,才导致游戏中一个位置变得尤为重要,那就是打野位🚪🖐👱。
当然或许是《英雄联盟》的开发商早已经考虑到🏠这一点,又或者这只是一个美妙的巧合,但它们之间确实有非常关键的联系,这就足够了。🄪🀛♄
伤害主要分成代表物理的AD伤害、以及🅈魔法的AP伤害,同时防御同样只分成护甲💊🐊♲跟魔抗,取消闪避这个属性机制,同时如暴击这个属性采用线性🂎叠加,取消非线性的设定。
杨晨回忆着梦境记忆中《英雄联盟》的主要属性,在设计文🃕档上面进行对英雄核心属性进行确定基础规则。