这些支线剧情可以没有丰富的奖🚗📤励,但却得能够让玩家们体验到其中精彩的🕓剧情故事。
梦境记忆中一款名为《巫师🃭🛁🙘3》的游戏以及一款《魔兽世界》的网游,在这些方面做得可以说相⛀当的出色。
可有的一些游戏中,支线剧情只是单纯用作🌫于过度以及粗暴丰富开放世界的手段。
比如帮村😔🁂🂾长杀1🅞0只狼,并将它们的皮拿回来;又比如门房秦大爷喜欢隔壁🕓村的白姐,拜托你帮他送一封信表达情意。
最后又担心这些支线的奖励太高,🝐让玩家们变成了十里坡剑神那样的存在,还没推进到后面的内容,光是做前面支线任务就已经天下无敌🄎🟧,所以奖励给的扣的狠。
跟主线剧情⛟没有什么关联,本身故事也不够出彩,最关键的是给的奖励还低,☱这种支线任务互动对于玩家而言可以说🌣🀶就是毒瘤的那一种。
“跟《上古卷轴天际》一样,抛开简单的npc互动式任务,大多数的支🗺♂线剧情,都将会牵扯到主线,就如同百川汇🌣🀶流一样,主线是一条江河而这些支线都是从江河分流出去的小溪。”
杨晨在稿纸上面用线条代替,朝着任务设计策划简略的说着关于《荒野大镖🕓客救赎》中任务设计的方案。
除此外🌁游戏中还将会有各种细微的细🙥节,都是为了能够让玩家们更好的感受到游戏真实感的堆砌。
比如🐣你在一间宅子里面丢下一根烟,如果周围有足够多📠🜔的易燃物,很可能会形成一把大火将整个屋子燃烧;行走在雪地或者泥泞的路面👊上,会成为别人追踪你最好的线索。
有些是依靠着游戏引擎的物理效果就能够达到的,有一些则是需要开发团队进行专🞡🕩🌏🞡🕩🌏门的制作,才能够完成这些细节的堆砌☇☸🄎。
听着杨晨的简单描述,众人一💡📙🛎边🚗📤点头一边心里面感觉到惊讶。
虽然没有给出详细到具体某个任务的🙥情况,但整个任务架构的设计,让他们感觉好像杨晨已经明白到底🗍该怎么做才是最好的🅫🉡了一样。
要知道一般的游戏可以说从开始立项🙥,到最后的上线,都是经过无数次修改变更🚼😬的,甚至主体框架跟玩法都有可能换了血。
尤其是跟玩法紧密结合的任务模式,更多的只是模糊式的,等游戏的大体框架☱完成,在去慢慢的添加。
但如同杨晨这样给出直接给出了一个🙥概念方案,就好像是已经看见这款🌸游戏的实际效果如何一样了。
这是在以前公司从来没有过的事情。
不过在惊奇之后,转念一想几💡📙🛎个人也不意外了,毕竟🜪🄽星云游戏是杨晨一手建立起来的,而且更关键的是杨晨还是游戏的主要策划者。🁮
从资金再到游戏的研发,全部都是按照杨晨的意思来的,比起其余一些游戏公司中,因为各方面⛀的原因导致项目不断的被妥协更改,可以说星云游戏的产品在没有大的问题前提下,都🄤是一路到底的。
这大概就是⛟星云游戏能够不断成功的原因之一吧,在场的几个人🖤🔡没说,但心里面都是发出了这样的一个感慨。
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