多出来的250W份游戏卡带,最终同其他一些卖不出的存货一起被埋进📔🚤了新墨西哥州的阿拉莫戈多垃圾镇🛴♃.
在☟🀪当时雅达利实施的“数量压倒质量”的🕕政策下,一年🎿🖴🖴之内美国市场上出现了近万款游戏.
大量同质化垃圾游戏让美国玩家彻底失去信心,并最终导致了1982年圣诞节的市⚠💳场大崩溃.
自此之后的四🅡🈂年,美国再无人敢🚍💃🏍谈及游戏行业,本土游戏⛹机市场彻底消失.
那一年,一个决策失误让辉煌的雅达利彻底🁸失🍗去了对🏸北美市场的控制.
接近三年的冰川期使得原本32亿美元的游戏市场规🏸模缩水至1985年的1亿美元左右☋,💁🎼跌幅超97%,有专家预言美国的游戏市场需要20年才能得以重振.
但是中国有句古话说的好不破不立,破而后立,🞂雅达利的崩溃却让许多的公司看到了机🈡会趁势崛起.
其中🀿任天堂当然是最大的赢家,任天堂吸取这次崩盘🏸冲击的教训,在“红白机”FC上建立了“权利金制度”来控制游戏软件质量.
并且在1985年《超级马里奥兄弟》登场🁸后在北美掀起了狂🆐🎫📿热风暴.
然后🀿任天堂仅用了三年就把市场恢复到了雅达利盛时期的状况,当年度仅FC软件市场的销售额突破了4亿美元大关🔹.
但是,任🗀😟🂪天堂只是雅达利大崩溃下最大的那🁸个幸运儿,在任天堂之外还有其他的公司也在趁势崛起.
其☟🀪中就有🗀😟🂪原时空开发除了生化危机的喀普🕕康.
喀普康在创立之初是做电器零售的,主要是卖街机基板、⛹机台相关的电机零配件.
然后在事业蒸蒸日上的时候,创始人听说当时曰本最热门的游戏制造商因为自身生产力远远无法满足市场对《太⚝空侵略者》的需求正急于寻找代工生产的合作对象,他断定这将是一桩千载难逢的好买卖,便积极与制造商TAITO展开接洽.
这次投资很快就获得了丰厚的回报,当年即收回部投资,次年的累计销售额超过了5亿日元,其利润率更😅高达15%以上.
然后当这家公司眼热游戏开发更赚钱想要自主开发游戏却苦于雅达利对于市🍊🆜🐚场的高度统治而发愁的时候,机会从天而降.
雅达利自乱阵脚,自己把自己搞死了.
而此时的喀普康正因为股东分歧闹了分家,创始人从原公⛹司👔独立出来正式的创立了喀普康.
喀普康👩最初的正式员工尚不足10人,根本无力展开大规模的游戏开发工📔🚤作.
但是这个不是问题.
因为当时正值雅达利劫后的混沌时期👡,游戏产业失去了强力市场主导者后显现出一片萧条凄凉的衰败景象.
《纽约时报》和《日经新闻》的专栏评论不约而同地宣称昙花一现的电子游戏娱乐市场已经穷途末路,许多著名的游戏厂商开始通过大规🌯🂩模的裁员和减薪来熬🟂🚕过漫长的“严冬”,仅神户地方的一家大游戏公司当年度就削减了四分之一以上的员工🁰.
这给了喀普康机会,创始人直接在各大报章刊登广告高薪招募游戏相关的技术人员,在当时日本各大游戏开发厂商纷纷裁减员工的形势下,喀普康大🖘💵张旗鼓的招募活动立即引起了强烈反响,吸引了大量的游戏开发的人才.
机会总是留给眼光独当并且🎮有准备的人的,于是,抓住了机会的喀普康很快接连制作出了多💁🎼部脍炙🕭🌷人口的优秀游戏.